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conceptos de la programacion orientada a objetos

PROGRAMACIÓN VISUAL

CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES POO:

  La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de

programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y

programas de computadora.

 Nace como un conjunto de prácticas que definen un estilo de programación.

 El mundo está lleno de objetos: mesas, sillas, computadoras, figuras,

animales, vehículos. Que se organizan y clasifican dependiendo sus propias

  Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad,

polimorfismo, y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son

muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

El término de Programación Orientada a Objetos, es una metodología para el

desarrollo de software en un lenguaje de programación, y  se puede aplicar

en el Diseño Orientado a Objetos, a cualquier tipo de lenguaje de

CLASE:  Se define como una descripción abstracta de un grupo de objetos,

cada uno de los cuales tienen una serie de atributos, un estado específico y

es capaz de realizar una serie de operaciones.

 Comportamiento

OBJETOS:  Son los valores que se les da por los atributos y comportamiento,

realizando operaciones permitidas por la clase: valores de los atributos,

Un Botón, un Cuadro de texto, son ejemplos de objetos, son una

combinación de códigos y datos que son tratados como un único elemento.

PARADIGMA: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y

métodos de un programador en la construcción de un programa o

HERENCIA:  Es la capacidad que permite representar las características

esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características(no

ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian

un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.

POLIMORFISMO:  Es el mecanismo de definir un mismo método en varios

objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementación.

METODO: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que

normalmente estarán incorporados en forma de programas(código) que el

objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus

descendientes a través de la herencia.  Los objetos se comunican con el

exterior por medio de mensajes(métodos) estos establecen su interfaz para

CONSTRUCTOR: Es un método que se invoca cuando un objeto es construido.

DESTRUCTOR: Es un método que se invoca cuando un objeto es destruido.

ABSTRACCION: Es la capacidad que permite representar las características

esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características(no

ENCAPSULACION:  Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos

externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.

MODULARIDAD: Es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes

mas pequeñas(llamadas módulos) cada una de las cuales debe ser tan

independientes como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes

JERARQUIA: Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.

GENERALIZACION:  Es una clase que comparte atributos y métodos similares

con otras clases se llaman superclase o clase padre.

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)

Es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de

análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un

Un Método:  es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las

acciones de cada individuo. Además le dice al usuario qué hacer, cómo

hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de

Modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y

esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del

Un Modelo es expresado  en un lenguaje de modelado. Consiste de vistas,

diagramas, elementos de modelo ¾ los  símbolos utilizados en los modelos ¾

y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los

elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas.

LOS PRINCIPALES BENEFICIOS DE UML SON:

Mejores tiempos de desarrollo

Modelar sistemas, utilizando conceptos orientado a objetos

Establecer conceptos y artefactos ejecutables.

Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión

Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por

Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.

Alta reutilización y minimización de costos.

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