PROGRAMACIÓN VISUAL
CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES POO:
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora.
Nace como un conjunto de prácticas que definen un estilo de programación.
El mundo está lleno de objetos: mesas, sillas, computadoras, figuras,
animales, vehículos. Que se organizan y clasifican dependiendo sus propias
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad,
polimorfismo, y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son
muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
El término de Programación Orientada a Objetos, es una metodología para el
desarrollo de software en un lenguaje de programación, y se puede aplicar
en el Diseño Orientado a Objetos, a cualquier tipo de lenguaje de
CLASE: Se define como una descripción abstracta de un grupo de objetos,
cada uno de los cuales tienen una serie de atributos, un estado específico y
es capaz de realizar una serie de operaciones.
Comportamiento
OBJETOS: Son los valores que se les da por los atributos y comportamiento,
realizando operaciones permitidas por la clase: valores de los atributos,
Un Botón, un Cuadro de texto, son ejemplos de objetos, son una
combinación de códigos y datos que son tratados como un único elemento.
PARADIGMA: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y
métodos de un programador en la construcción de un programa o
HERENCIA: Es la capacidad que permite representar las características
esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características(no
ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
POLIMORFISMO: Es el mecanismo de definir un mismo método en varios
objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementación.
METODO: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que
normalmente estarán incorporados en forma de programas(código) que el
objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus
descendientes a través de la herencia. Los objetos se comunican con el
exterior por medio de mensajes(métodos) estos establecen su interfaz para
CONSTRUCTOR: Es un método que se invoca cuando un objeto es construido.
DESTRUCTOR: Es un método que se invoca cuando un objeto es destruido.
ABSTRACCION: Es la capacidad que permite representar las características
esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características(no
ENCAPSULACION: Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos
externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.
MODULARIDAD: Es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes
mas pequeñas(llamadas módulos) cada una de las cuales debe ser tan
independientes como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes
JERARQUIA: Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.
GENERALIZACION: Es una clase que comparte atributos y métodos similares
con otras clases se llaman superclase o clase padre.
LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
Es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de
análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un
Un Método: es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las
acciones de cada individuo. Además le dice al usuario qué hacer, cómo
hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de
Modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y
esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del
Un Modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Consiste de vistas,
diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾
y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los
elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas.
LOS PRINCIPALES BENEFICIOS DE UML SON:
Mejores tiempos de desarrollo
Modelar sistemas, utilizando conceptos orientado a objetos
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por
Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
Alta reutilización y minimización de costos.
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