PROGAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de
programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual
que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a
objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la
importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus
métodos por sí mismos.
Por ejemplo tomemos el objeto Automóvil.
Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como
su identificación (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc. Tiene también un conjunto
de funciones como la de desplazarse, detenerse, ponerse en marcha. Podemos cambiarle
de color, aumentar o quitar sus accesorios; es decir, podemos modificar sus propiedades.
Tienen de la capacidad de ser activados para poner en acción sus funcionalidades; es
decir, disponemos de un procedimiento para ponerlo en marcha, avanzar en retroceso,
detenerlo, voltear a la izquierda o derecha; es decir, mediante un conjunto de métodos
podemos darle uso al objeto automóvil.
En la POO el objeto es el automóvil; las propiedades de este objeto son sus
características y los métodos lo constituyen las funcionalidades o procedimientos con los
cuales hacemos uso del objeto y modificamos su estado o contenido.
En el Excel podemos hablar del objeto Celda. Este objeto tiene dimensiones, color de
fondo, tipo de borde, tiene un contenido o valor. Posee algunas funcionalidades que nos
permiten cambiarlo de tamaño, de color de fondo, de contenido. El objeto celda pertenece
al objeto Rango y está relacionada con él y tiene otras relaciones con otros objetos como
el objeto Hoja, el objeto Gráfico, Libro, etc.
INTERFACES GRAFICAS
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el
mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para
definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos
sistemas. Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible
de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la
máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador
o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que
el usuario puede tomar dentro del sistema.
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e
iconos de fácil acceso
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código
visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras
de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y
órdenes
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo
se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es,
pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho
hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el
usuario accede al espacio hipertextual.
Por ejemplo:
Las interfaces que usamos para diriguir ordenes, en cualquier ordenador
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