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PROGAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de

programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual

que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a

objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la

importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los

procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el

procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación

estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o

funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos

manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan

datos. Los programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio,

primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus

métodos por sí mismos.

Por ejemplo tomemos el objeto Automóvil.

Un automóvil es un objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades como

su identificación (placa), color, marca, modelo, accesorios, etc. Tiene también un conjunto

de funciones como la de desplazarse, detenerse, ponerse en marcha. Podemos cambiarle

de color, aumentar o quitar sus accesorios; es decir, podemos modificar sus propiedades.

Tienen de la capacidad de ser activados para poner en acción sus funcionalidades; es

decir, disponemos de un procedimiento para ponerlo en marcha, avanzar en retroceso,

detenerlo, voltear a la izquierda o derecha; es decir, mediante un conjunto de métodos

podemos darle uso al objeto automóvil.

En la POO el objeto es el automóvil; las propiedades de este objeto son sus

características y los métodos lo constituyen las funcionalidades o procedimientos con los

cuales hacemos uso del objeto y modificamos su estado o contenido.

En el Excel podemos hablar del objeto Celda. Este objeto tiene dimensiones, color de

fondo, tipo de borde, tiene un contenido o valor. Posee algunas funcionalidades que nos

permiten cambiarlo de tamaño, de color de fondo, de contenido. El objeto celda pertenece

al objeto Rango y está relacionada con él y tiene otras relaciones con otros objetos como

el objeto Hoja, el objeto Gráfico, Libro, etc.

INTERFACES GRAFICAS

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el

mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para

definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos

sistemas. Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible

de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la

máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor  de ordenador

o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que

el usuario puede tomar dentro del sistema.

Las características básicas de una buena interfaz  podrían sintetizarse en:

  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)

  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación

  Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e

iconos de fácil acceso

  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código

visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras

de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y

órdenes

  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos

inmediatos

  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo

se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es,

pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho

hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el

usuario accede al espacio hipertextual.

Por ejemplo:

Las interfaces que usamos para diriguir ordenes, en cualquier ordenador

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